泥沼記

【Cyberpunk 2077】快適系Mod・グラフィック設定など

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発売1周年が過ぎてMetro SystemFull Game RebalanceCyberModなどなど、Modが少し賑わっているCyberpunk 2077。久々に遊び直したので以前の記事の情報を修正・追加しつつ更新しました。
※2022-2/19 Ver.1.5向けに記事を更新。
※2022-2/21 天候サイクル改善Mod「Enhanced Weather Transitions」を追記。
※2022-3/07 天候サイクル改善Mod「Weather Probability Rebalance」を追記。

導入しておきたいバグフィックス・快適系MOD

※Modの導入は自己責任で。

Cyber Engine Tweaks

数多くのModの前提Modとなっている。しゃがみ時のビネットを消せるオマケ付き。
Cyber Engine Tweaks リソース - Cyberpunk 2077 Mod データベース MOD紹介・まとめサイト

Simple Flashlight

細かく設定可能なフラッシュライトを追加する。サイボーグなのに暗視機能どころかライト一つ持っていなかったVもこれで安心。
Simple Flashlight at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community

Weather Probability Rebalance

バニラでは晴れてばかりの天候サイクルの割合を変更する。天候バグの回避については後述
Weather Probability Rebalance at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community

Better Vehicle Handling

運転の挙動改善。
※Ver.1.5で改善されたので、必要ないかも。
Better Vehicle Handling at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community

グラフィック設定

(参考サイト様)

スクリーンスペースリフレクション

レイトレース反射で上書きされるっぽいのでそちらをオンにするなら気にしなくてOK。ウルトラやサイコまで上げるとレイトレに匹敵するくらい綺麗。レイトレース反射との違いは反射角の正確さとガラスの映り込みの有無だけだと思う。

アンビエントオクルージョン

細かい影全般。建造物やオブジェクト、髪などの人物描写にも影響するので優先度は高めか。こちらはレイトレースシャドウと別枠のようだ。

ボリューメトリックフォグ

負荷が大きい。下げると街灯などの光が粗くなるので、夜間のドライブを楽しみたい人はなるべく上げておくのがオススメ。煙のグラフィックについては殆ど違いが分からない。

レイトレースライティング

負荷が大きい割に効果が地味。しかも車内のイベントシーンでNPCの目が光る不具合まであるので、スクショや動画を綺麗に撮る用途以外ではオフ推奨。

DLSS

パフォーマンスだと水面やバッドランズの草がかなりチラつく(クオリティでも少しチラつくけど)。他の部分はクオリティ〜パフォーマンスでそれほど違いが気にならない。ウルトラパフォーマンスは4K用らしく、それ以下の解像度ではかなりボヤけて見える。

HDDモード

アプデによって、SSDならオフでも大きな不具合は無くなった。上に載せた「Crowd Despawn Fix」を導入すればオンにする必要はなさそう。

群衆密度

下げるとナイトシティが寂しくなるものの、非常に効果的。

視野角

広げるとパフォーマンスへの影響大。

天候システムの修復方法

イベントで降る雨を除いてナイトシティがずっと晴れているならバグで天候システムが壊れている可能性あり。
その場合、Blade Runnerのイースターエッグを確認した後、エリアを少し離れてセーブ&ロードで修復できるそうだ(Act.2以降)。ただし、修復後に天候システムが壊れている昔のデータをロードしてしまうと全データの天候が再び壊れ直してしまうという声もあるので注意。

その他のおすすめMod

Always First Equip

イチオシのMod。平常時の武器出しで「初回装備時」のかっちょいいモーションをしてくれるようになる。戦闘中は通常武器出しなので快適性も損なわない。初回装備アニメーション、何度見てもかっこいい。
Always First Equip at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community

Manual Reload

弾を撃ちきるとホールドオープンするようになる。「Manual Reload」ではリロードボタンを押すまで空撃ちに、「Fire Reload」では射撃ボタンを押してもリロードしてくれる。弾切れですぐさま自動リロードとなるのが味気なく感じる人は是非。
Manual Reload at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community


以下は更新待ちModや、アップデートに伴って必要なくなったModなど。



Better Minimap
ミニマップ改善。
※残念ながらVer.1.5には非対応。起動時にクラッシュする。
Better Minimap at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community

Stop unprovoked attacks & Stop NCPD attacks
何もしてないのに周囲の市民が怯えたりギャングと敵対したり、運が悪いとNCPDと敵対したりするのはアップデートにより追加されてしまった不具合。それらをかなり防いでくれるMod。
※Ver.1.5で不具合が修正されたようなので、必要なくなった。
Stop unprovoked attacks at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community
Stop NCPD attacks at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community

Crowd Despawn Fix
視界外の群衆がすぐに消えてしまう不具合を修正する。人通りの多い場所での動作も格段に軽くなる。このゲームが重かった原因は群衆がすぐに消えてスポーンし直していたからかもしれない。
※Ver.1.5で不具合が修正されたため、必要なくなった(Modも非公開になっている)。
Crowd Despawn Fix at Cyberpunk 2077 Nexus - Mods and community

スパイダーマン: ノー・ウェイ・ホームの感想

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見てきました。予告編であらすじが出来上がりすぎてて心配だったけど、流石にストーリーには捻りが効いている。とはいえ、広げた風呂敷を上手くまとめられてはいるんだけど、少し要素を盛り込み過ぎていて個人的には後一歩響かない出来だった。

でもまぁ見所は多いので劇場で見る価値は十二分にあり。

以下ネタバレあり。

















ストレンジがやらかして、その対処…というトレーラーを見せられていたのでこれ以上どう広げるの!?と心配になったが、流石にトレーラーのままのストーリーということはなかった(当たり前)。

ヴィランを頭ごなしに倒すのではなく更生させて共存しようというテーマは、最近の創作物の潮流を上手く取り込んでいるなぁという印象。ただ、簡単に更生してしまうのでは過去作品を疎かにしてしまうわけで、そこら辺に一山あったのも上手いバランス。ストレンジとの対立や戦闘シーンも凄く良かった。ここは劇場で見て良かったと心底思える部分。

また、騒動の発端がスパイディ自身にあることや最終的に自己を犠牲にして解決を図るところには、アイアンマンっぽさが溢れていて良い。ベンおじさんが不在の今シリーズではトニーが父親ですから、その点が一貫していて良いですね。

そしてスパイダーマンで何度も擦られてきたベンおじさんの死が描かれない、ということはそれに代わる喪失は避けられないわけで。満を持してメイおばさんの死が描かれる。グリーンゴブリンの高笑いも相まって、バットマンじみた中盤のシリアス展開は中々衝撃的。

ただDC的な重苦しさを引きずり過ぎてマーベル色が霞んでしまうことを恐れたからか、スパイディトリオで無理やり空気を和らげようとしていたのは個人的に微妙な印象。テーマ的に別ユニバースのスパイダーマンの登場は避けられないとはいえ、ちょっと安っぽさを感じるとっ散らかり具合があった。クライマックスでピンチに駆けつけるくらいのアクセントで良かった気はする。(折角出すならガッツリ描く、というのも分かるんですけどね。サム・ライミスパイダーマン大好きなのでトビー・マグワイアを思う存分楽しませてくれたことに対して文句は言えない)

最終的にピーター・パーカーの存在はみんなの記憶から消えてしまうわけだけど、正直言ってピンと来にくいこの悲劇(タイムスリップものみたいに、関係を再構築すれば大したことないじゃんと一瞬思ってしまった)が丁寧に描かれていたのは好印象。メイおばさんが亡くなり全ての友人達からも忘れ去られて正真正銘の孤独に陥ったピーター。そんな彼がめげずに頑張るのはトニーやメイおばさんから受け継がれたヒーロー精神なのだと考えれば、グッときますね。

ただ、細かくネチネチ考え始めるとスパイダーマンのことはみんな覚えているけどピーターのことは忘れているって何だかよく分からない。
特にハッピーに自分がスパイダーマンだと打ち明けたとしたらどうなるの、という感じ。ハッピーにとってはスパイダーマンの記憶とピーターの記憶が切り離しにくいわけだし。まぁそういう人はマスクありのスパイダーマン像だけ覚えていてその他は一切忘れている、と考えれば辻褄は合うのだろうか。


ともあれ、ハイスクール編に区切りのついたスパイダーマン。ポストクレジットのシンビオートは、恐らく作られるであろう次回の大学生編スパイダーマンがいきなりvs.ヴェノムから始まることを期待させるものだった。ドラマやら何やらで追い掛ける気が削がれてしまう最近のマーベル作品だけど、スパイディだけはちゃんと追いかけたいと思わされますね。

【Fallout 4】Tactical Reload Patchを未対応Modに流用する

備忘録を兼ねて。
※色文字はFallout4Modデータベースへのリンク。

Mod武器をTactical Reloadに対応させるには「Tactical Reload Patch Repository」が必要。ありがたいことに相当数のModに対応してくれているが、RU556など有名どころでも未対応のものはある。

今回は既存のTactical Reload用アニメーションを流用してパッチを自作していく。コピペとクリックだけなので僕のようにhkxやnifの編集知識ゼロでもできます。ただ、当然FO4Editによる編集が必要だし、Archive2もほぼ必須。その辺の導入は他に分かりやすく解説してくださっているサイトがあるのでそちらをどうぞ。

※他Modからのファイル流用は個人利用の範囲で行いましょう。

RU556をTactical Reloadに対応させる

hkxファイルは置き換えるとポリゴンがズレることもあるけど、ある程度使い回しが効く。今回は先述のRU556をTactical Reloadに対応させてみる。他のModにも応用できますが下の解説と違う部分があるときは補足も参照しながら進めてみてください。

1. FO4Editでパッチ用espを作成する

①新規espを作成する

まずはFO4Editを起動。
今回必要なのはRU556と任意のTactical Reload Patch。折角なので同じAR-15系MODのMK18CQBRのパッチを使う。
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RU556のespを開きRaceとWeaponを選択して右クリック。”Deep copy as override into”を選び新規espをeslフラグ付きで作成。いちおう新規espを作成しなくても同様の手順で編集すれば対応させることは可能なんだけど、競合したときにロードオーダーの変更が楽なので。
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②TacticalReloadPatch.esmをマスター指定する

作ったespでTacticalReloadPatch.esmをマスター指定する。
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③Raceに「actors¥…¥Pistol」を追加する

次にMK18_TacticalReloadPatch.espのRaceをどちらでもいいので開く。一番下の方までいくと「actors¥…¥Pistol」の箇所が黄色くハイライトされていてTacticalReloadPatchで追加されていることがわかる。この部分をコピーして自作パッチのRaceにペーストしていくのだが、Modによっては手間がかかるのでPowerArmorを後回しにHumanだけ編集して先に動作確認するのがオススメ。
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Animation PathsにPathを追加。追加された空欄にペースト。1stPersonの項目全てに行う。
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下から編集した場合、ここまでくれば完了。上の赤線部からは1stPersonのアニメーションではないため追加の必要はない。

④Weaponに「AnimsReloadReserve」を追加する

MK18_TacticalReloadPatch.espのWeaponのどちらかを開く。少し下を見るとパッチで「AnimsReloadReserve」のKeywordが追加されていることがわかる。
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自作パッチのWeaponにKeywordを追加してコピペ。さっきとは違って1箇所だけでOKだが、Weaponに銃器が複数ある場合は全て編集する。(Modによっては近接武器も混ざっているので注意)
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⑤セーブしてFO4Editを終了する

FO4Editでの作業はこれでおしまい。
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2. hkxファイルを流用する

①リロードアニメーションの置き場所を確認する

RU556のMain.ba2ファイルから、リロードアニメーションのフォルダパスを確認する。ba2の場合、hkxファイルをまとめて展開してしまう方が分かりやすい。ルーズファイルのModならアニメーションはMeshesフォルダ内にある。hkxファイルをまとめたフォルダがない場合、そのMODはバニラ・DLC武器や他のModのアニメーションを流用していると思われる(espファイルのWeaponの項目でKeywordsを確認すればどのアニメーションを元にしているかが大体わかる)。
バニラ・DLC武器なら必要な作業は完了となります。他Modならアニメーション元のパッチを作成すればOK。
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②上書き用フォルダを作る

TacticalReloadPatchRepositryのMeshes内に先ほど確認したのと同じ階層構造のフォルダを作成する。
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コピペでも大丈夫だけど後々追加するファイルが見つけにくいので余分なhkxファイルは消しておくのがオススメ。


③別ModからWPNReloadReserve.hkxを流用する

個別パッチや対応ModからWPNReloadReserve.hkxを拝借する。アサルトライフル系のModなら流用できるものが多い。MK18のものは流用不可(ポリゴンが派手にズレる)。今回はSIG MCXから流用する。
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アタッチメント毎に分かれたフォルダにもとりあえずコピーしておく。動作確認後にポリゴンがズレていたら他のModから適合するものを探す(アサルトライフルならRU556系、ピストルならデリバラー系のアニメーションを使用しているModは相互に流用可能なことが多い)。
ここはトライ&エラーしかないし、独自アニメーションのModだとそもそも適合するhkxが無いことも。ズレるポリゴンについてはnifかhkxの編集で何とかなるのかもしれないけど、その辺の知識は皆無なので詳しい人に託します。

④完成!

※音量注意

RU556はRU556 Armory Projectによるアタッチメント追加でHera Arms CQRストックを付けられるので、変態カスタムが捗る。
RU556系のアニメーションをベースに作られたアサルトライフルModは多いので、それらのModも同様の手順でTactical Reloadに対応させることができるはず(SCAR Mk17-20 Projectは確認済み)。


補足

1. ピストル系Modについて

ピストル系Modも同様の手順で対応可能だが、FO4EditでRaceを編集する際にSGNM-Behaviour Graphも変更する必要があり、Pistolのアニメーション指定しなくていい部分があるなど、アサルトライフルの場合とは少し違うのでご注意を。
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2. Raceの項目がないModについて

他のModやバニラのアニメーションを使うModはRaceの項目が存在しないことがある。その場合はWeaponのKeywordsにAnimsReloadReserveを追加するだけで問題ないが、ロードオーダーによっては同じアニメーションを使うModで上書きされて撃ち切りリロードしかできなくなってしまうので注意。パッチはなるべくロードオーダーを後にした方がいい。(それでもダメな場合、Raceを自分で追加すれば回避できるのだろうけど、今のところ自分の環境ではそこまでする必要のあるModがないし面倒なので試していない…)

3. バニラ武器のアニメーション置換Modを導入している場合

Tactical Reloadは元々バニラ武器用のModなのでパッチは必要ないが、バニラ武器のアニメーション置換Mod(例えばFiddler's Deliverer Animation Replacer)を導入している場合、置換Mod用のパッチを作成しなければならない。

No Time to Dieの感想

〈ネタバレほぼ無しのざっくりした感想〉
クレイグボンド最終作品。アクション映画としての見所は多く、ストーリーの入りは良かったのだがまとめ方は少し雑に感じた。お洒落に締めた前作の思い出でとどめておくか、前作の粗をある程度補足しつつシリーズを終えた今作を見るかはあなた次第。
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以下ネタバレあり。














カジノ・ロワイヤル』で愛するヴェスパーに裏切られ、人を信じられないという側面が描かれてきたクレイグボンド。そんな彼のことだからマドレーヌを信じられず、決別してしまうというストーリーの入りは良かった。
更にそれが前作『スペクター』の悪役・ブロフェルドによるボンドいじめ計画の一環だったというのもイイ感じ。カジノ・ロワイヤルスカイフォールで裏から糸を引いてきたという割に、スペクターでは旧MI6本部を発破解体しただけでロクな功績がなかったブロフェルドさんにも少し箔がついた。

今回の主題となるのは遺伝子情報をもとに対象を殺害するナノマシンメタルギアソリッドの「FOXDIE」を彷彿とさせる兵器だ。更にこのナノマシン接触により伝染し血縁者にも作用するため、特定の民族を選択的に抹殺することさえ可能だというから、「声帯虫」的でもある。ゲームから映画への逆輸入とも思える題材がどう調理されるのかワクワクしたが、正直あまり活かされていなかったのは残念なところ。悪役の保有する大量殺戮兵器という枠を出ていなかった。元はMI6がスペクター抹殺のために開発した兵器、という設定は悪くなかったんだけど。

さて、今作では驚くべきことにあのボンドに子供ができている。映画の妻子というのは攫われるか冒頭で死ぬのが世の常(妻に関しては昨今タブー化しつつあるけれども)で、本作でもやっぱり悪役に攫われてしまい007が救いに行くのだけど、こうなってくると007ではなくタフガイ系ハリウッド映画じゃないか!
また、最近では『ローガン』や『アベンジャーズ/エンドゲーム』など、「あのヒーローに子供が」というのは最早それほど驚くべきことでもなくなってしまったのも痛いところ。それでも一応、ジェームズ・ボンドは所帯じみたイメージからかけ離れているだけに意外性があるし、子供とボンドの絡みで化学反応的面白さが生まれる余地はあった。ただ結局、3時間近い尺のわりに子供と接するボンドが見られるシーンは殆どなく、あまり良い方向には作用していなかった(むしろ妻子のために戦う典型的タフガイっぽさがジェームズ・ボンドらしさをぼやけさせていたように思う)。クレイグボンドは従来のボンド像を壊して再構築してきたシリーズなだけに、もっと丁寧に描いて「ボンドらしい」父親像を見せてほしかった。

色々すっ飛ばしてクライマックス。ボンドは悪役サフィンとの格闘の最中、大多数の人類を標的にした殺人ナノマシンを打ち込まれてしまい、このナノマシンの拡大を阻止するために爆撃される敵施設からの脱出を諦める。主人公の自己犠牲を感動的に仕立て上げたエンディング…これやっぱりタフガイ系ハリウッド映画じゃないか!いや、定番のタフガイ映画も勿論好きなんですけど、別に007でそれを見たくはなかったかなぁ。

更に言うとボンドは前作スペクターの終盤から007として覚醒したような印象だったし、5年のブランクがあるとはいえ今作でもその凄腕っぷりを発揮していた。それがポッと出の病弱そうな悪役とちょこっと格闘しただけで、ほぼ殺されたようなやられ方をするのは納得がいかない。血縁者に作用する殺人ナノマシンと子供の人質などを上手く使えばいくらでも描きようがあったように思うけど。(一応、幼少期のマドレーヌと同じく子供だから助けたということなんだろうけど、そもそもなんで子供に甘いんだこの悪役)

にしても、配給がユニバーサル・ピクチャーズに変わっただけあって終盤は悪い意味でハリウッド映画色が強かった。やっぱり配給会社が色々口出ししていくと結果的に方向性が似通ってしまうんだろうか。当初の監督・脚本が離脱したのもそのせいかもしれない。(イエスタデイが嫌いでトレインスポッティングもそれほど好きではない僕にとっては、どう転んでも不満の残る作品となっていたのだろうけど…)
アクションシーンは文句無しによかったんですけどね。

ともあれ、クレイグボンドは大好きなシリーズだったし楽しませていただきました。お疲れ様、ダニエル・クレイグ

「Silent Hill」の外山圭一郎氏が〈日本の有名クリエイター〉とゲームを共同開発中

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ソース元:

1999年の発売以降多くの人々を虜にしてきたSilent Hillシリーズ。監督を務めた外山圭一郎氏が「日本の有名クリエイター」とゲームを共同開発していることを明かした。

外山氏はAl HUBによるインタビューにてこう答えている。

我々の制作はまだ初期段階で確実に言えることは多くないのですが、幅広い層が楽しめる体験を創り出したいと思っています。だから例えば、アジアの都市をゲームの舞台にしようと考えています。

以前は明かせなかった中で一つ言えるようになったのが、ある有名な日本人クリエイターと共同開発するために懸命に取り組んでいるということです。

<以下省略>





Silent Hill」「有名な日本人クリエイター」と聞くとやっぱりあの人が思い浮かぶけど、どうなんだろうか。相手が誰であれ外山さんが自前のスタジオを設立したことで実現するドリームタッグには大注目だ。Bokeh Game Studioが手掛ける「ホラー指向のアクションアドベンチャーゲーム」は2023年発売を目指して開発中とのこと。


※誤訳等あればコメントでご指摘頂けると幸いです。

Cyberpunk 2077 言語設定が起動の度にリセットされるバグへの対処法(GOG版)

追記
アップデートで無事修正されました。

ちんたら遊んでいたCP2077もようやく一周目をクリアした。二周目はキアヌの声を聴きたかったので英語音声でスタートしたのだが、どうも起動の度に設定が日本語にリセットされてしまうバグがあるようだ。
ダメ元でNexus Modsを調べるとGOG限定の英語版用Modを発見。

これを参考にゲームフォルダ内の「goggame-1423049311.info」を書き換えることで対処できた。念のためバックアップを忘れずに。
メモ帳でもいいのでファイルを開きlanguageを"JP"から"*"に。languagesも"JP"から"*"に書き換えるだけ。
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下のlanguagesは元から"*"になっていると思うが、なっていなければこちらも変えておく。
他のゲームストア版でもできるかは分からないが、同様の設定ファイルがあるなら対処できるかもしれない。

パッドゲーマーは非SteamゲームもSteamライブラリに登録すると便利

セールや配布でSteam外のゲームが結構増えてきた。Steamライブラリに登録しなくても「デスクトップにショートカットを置く」「GOG Galaxyにまとめる」など管理しやすい方法はあるが、パッドで遊ぶのが好きなのでコントローラ設定をあれこれ決められるSteamライブラリを使っている。DualSenseやDualShock4はタッチパッドにキーを登録できるため、たとえば3種類以上の武器を切り替えるFPSゲームなどはかなり遊びやすくなる。


非Steamゲームを登録するには

①Steamライブラリの左下を押して「非Steamゲームを追加」を選択。
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②一覧に表示されていない場合は「参照」を選択。
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③ゲームフォルダから.exeファイルを選択して開く。


以上の手順でゲームをSteamライブラリに追加できる。


Dual Sense/Dual Shock 4でタッチパッドにボタンを割り当てる

①「コントローラ設定」を選択。
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②左右のタッチパッドにボタンを割り当てる。(一応「統合パッドに切り替え」で丸ごと1ボタンとして使うこともできる)
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例えばこの設定では上下スワイプで武器を切り替えられるように割り当てている。もう片方のタッチパッドに3・4を割り当てれば武器3種+近接インプラントを上下スワイプで切り替え可能だ。
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設定したボタンで遊ぶためにはゲーム起動時にコントローラ設定画面を開いたままにしておくか、「Big Picture」モードからゲームを起動する必要がある点には注意(Big Pictureは使いづらいのでコントローラ設定開きっぱなしがおすすめ)。
誤りでした。Steamオーバレイをオフにしなければ問題なく遊べます。


味気ない右画面をカスタムする

①背景とロゴが表示されるエリアで右クリックすると自分の好きな画像を設定できる。
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②背景には「ゲーム名+wallpaper」などで検索すると出てくる画像を細長くトリミングすると使いやすい。Wallpaper Caveというサイトには様々なゲームの壁紙があるのでオススメ。
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③ロゴは「ゲーム名+logo」で検索して透過PNGを使うといいだろう。
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少し手間はかかるが味気なかった右画面を自分好みにデコレーションできる。ゲームを始めるときのテンションが少し上がる。
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